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diplomado competencias digitales

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DIGITALES

Dirigido a: Profesores del área rural de Cundinamarca pertenecientes al proyecto convenio SCTEI CD 083 2021

Información General del Programa

Información General del Programa

Nombre del programa: Diplomado en competencias digitales


Número de horas: 180 horas 4 créditos


Áreas de Conocimiento (CINE): Tecnología, información y comunicaciones TIC; Innovación social


Dirigido a: Profesores del área rural de Cundinamarca pertenecientes al proyecto convenio SCTEI CD 083 2021


Perfil del egresado: El egresado tendrá la capacidad de realizar procesos de réplica de la formación en TIC dirigida a estudiantes y padres de familia mediante competencias de integración de las TIC en procesos aprendizaje.


Espacios académicos requeridos para el desarrollo del programa: Plataforma virtual, aulas virtuales LMS y espacios presenciales asignados


¿De qué manera impacta este programa al entorno?

  • Mayor posibilidad de innovar en los procesos de aprendizaje haciendo uso de mediaciones con herramientas TIC.
  • Mejorar las capacidades para actividades de comunicación y económicas de padres de familia, profesores y futuras de estudiantes.
  • Minimizar las brechas que existe entre el sector rural y urbano, con el propósito de mejorar la calidad educativa.

¡Revive!

LIVE de la ceremonia de graduación en Competencias Digitales en el marco del proyecto Innovación Educativa en Cundinamarca.

¡Revive!

El lanzamiento del Diplomado en Competencias Digitales. Conocerás los detalles del diplomado que beneficiará a 296 docentes de las 74 instituciones educativas rurales pertenecientes al proyecto “Innovación educativa en Cundinamarca”. Contaremos con la participación de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación y la Secretaría de Educación de la Gobernación de Cundinamarca y el Parque Científico de Innovación Social de UNIMINUTO

Objetivos Diplomado competencias digitales

Objetivos Diplomado competencias digitales

 

Objetivo General

Desarrollar en los profesores competencias pedagógicas, tecnológica y comunicativas para favorecer el uso y apropiación de las TIC en las mediaciones didácticas en el aula.


Objetivos Específicos

  • Generar apropiación y uso adecuado de los recursos de las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje.
  • Desarrollar habilidades en el diseño de estrategias didácticas con la mediación TIC.
  • Usar la gamificación como estrategia de motivación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
  • Fortalecer las competencias de los participantes en primeros auxilios psicosociales, además de propiciar espacios para vencer las brechas digitales.

Competencias

competencia diplomado en competencia digitales

1

Modelar e implementar estrategias de aprendizaje a través del uso de mediaciones basadas en las TIC, para favorecer el desarrollo de competencias de los estudiantes.

competencia 2 diplomado

2

Realizar implementaciones en aula mediante réplicas con comunidad educativa

competencias diplomado en competencias digitales

3

Situar las estrategias y mediaciones pedagógicas con integración de las TIC, teniendo en cuenta las particularidades de los contextos rurales de procedencia de los profesores.

Duración: 6 horas


Competencias específicas por desarrollar: Identificar la intencionalidad del diplomado como una apuesta formativa para el desarrollo de competencias TIC en profesores en el área rural.


Contenidos:

 

Presentación general del diplomado:

  1. Propósitos
  2. Metodología
  3. Contenidos
  4. Competencia
  5. Cronograma
  6. Sistema de evaluación
  7. Planteamiento de la situación
  8.  Análisis de la situación

Duración: 24 horas


Competencias específicas por desarrollar: Modelar estrategias de aprendizaje y evaluación mediante la integración de TIC en procesos de aprendizaje.


Contenidos:

 

  • 1. Mediaciones educativas digitales en la educación rural.
  • 1.1. Modelos educativos y acciones formativas en el sector rural.
  • 1.2. El papel de Maestro en la incorporación de las TIC al contexto rural.

  • 2. El papel de las tecnologías digitales en la mediación del aprendizaje.
  • 2.1 La construcción del conocimiento en el mundo digital.
  • 2.2 Características de la educomunicación en la mediación educativa con TIC.

  • 3. Mediaciones pedagógicas digitales para la etapa de fundamentación en el proceso de aprendizaje.
  • 3.1. Técnicas didácticas para hacer mediaciones digitales en la fase de fundamentación en el proceso de aprendizaje.
  • 3.2. Procesamiento didáctico de la información para diseñar contenidos expositivos y comparativos digitales.
  • 3.3. Estrategias nemotécnicas para el diseño de contenidos.

  • 4. Mediaciones pedagógicas digitales para la etapa de ejercitación en el proceso de aprendizaje.
  • 4.1. Técnicas didácticas para hacer mediaciones digitales en la fase de ejercitación en el proceso de aprendizaje.
  • 4.2. Procesamiento didáctico de la información para diseñar actividades de ejercitación en el proceso de aprendizaje.

  • 5. Mediaciones pedagógicas digitales para la etapa de aplicación en el proceso de aprendizaje.
  • 5.1. Técnicas didácticas para hacer mediaciones digitales en la fase de aplicación en el proceso de aprendizaje.
  • 5.2. Procesamiento didáctico de la información para diseñar actividades de aplicación en el proceso de aprendizaje.

  • 6. Mediaciones pedagógicas digitales para la etapa de evaluación en el proceso de aprendizaje.
  • 6.1. Las TIC como componente motivacional en los procesos de evaluación.
  • 6.2. La evaluación como oportunidad para fomentar la colaboración en los procesos de aprendizaje.
  • 6.3. Iniciativa y creatividad para el diseño de evidencia de aprendizaje.

Duración: 30 horas


Competencias específicas por desarrollar: Aplicar mecánicas de juego en mediaciones con TIC para favorecer la motivación en el aprendizaje.


Contenidos:

  • 1. Gamificación en el aula.
  • 1.1. Conceptualización de gamificación educativa.
  • 1.2. Características de la gamificación educativa: diversión, motivación, implicación, progresión y personalización.
  • 1.3. Ventajas y aplicabilidad en el contexto.

  • 2. Técnicas de la implementación de la gamificación en el aula.
  • 2.1. Estatus. 2.2.
  • Recompensa. 2.3. Logro.
  • 2.4. Competencia.

  • 3. Metodología de Aplicabilidad de la gamificación en el aula.
  • 3.1. Objetivo. 3.2. Transformación del aprendizaje en juego.
  • 3.3. Retos con base en los objetivos.
  • 3.4. Normas de funcionamiento.
  • 3.5. Recompensas de motivación.
  • 3.6. Niveles y retroalimentación.

  • 4. Beneficios de la gamificación en el aula.
  • 4.1. Dispositivos básicos del aprendizaje.
  • 4.2. Motivación hacia el aprendizaje.
  • 4.3. Modelos de aprendizaje.
  • 4.4. Uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Duración: 30 horas


Competencias específicas por desarrollar: Usar recursos de las TIC para diseñar estrategias de aprendizaje situadas, motivadoras y pertinentes.


Contenidos:

  • 1. Material de aprendizaje propio y de terceros.

  • 2. Camino del dato al conocimiento: cómo usar información para generar aprendizaje.
  • 2.1. Nemotecnia, uso del texto en material educativo digital.
  • 2.2. Herramientas online y offline para realizar presentaciones educativas dinámicas.

  • 3. Uso de la imagen en material educativo digital.
  • 3.1. Herramientas online y offline para realizar infografías y organizadores previos.

  • 4. Uso del audio en material educativo digital.
  • 4.1. Herramientas online y offline para realizar podcast, voz en off y programas radiales educativos.

  • 5. Uso del video en material educativo digital.
  • 5.1 Herramientas online y offline para diseñar videos educativos.

  • 6. Diseño de actividades de aprendizaje y evaluación con mediaciones TIC.
  • 7. Herramientas para la comunicación y la interacción.

Duración: 20 horas


Competencias específicas por desarrollar: Desarrollar habilidades en los profesores para ofrecer primeros auxilios psicosociales y minimizar las brechas digitales en ambientes de aprendizaje mediados por las TIC.


Contenidos:


  • 1. Primeros auxilios psicosociales considerando el impacto generado por el Covid-19.
  • 1.1. Impactos del uso excesivo de las TIC.
  • 1.2. Emociones, que son las emociones y su gestión.
  • 1.3. Primeros Auxilios psicosociales – ¿Qué son? y ¿por qué son importantes?
  • 1.4. Ansiedad (qué es, cómo se puede identificar y herramientas para su manejo).
  • 1.5. Estrés (qué es, cómo se puede identificar y herramientas para su manejo).
  • 1.6. Depresión (qué es, cómo se puede identificar y herramientas para su manejo).
  • 1.7. Gestión del tiempo.

  • 2. Barreras para el uso y la apropiación de las TIC.
  • 2.1. ¿Cuáles son las barreras para el uso de las TIC?
  • 2.2. ¿Por qué es necesario romper estas barreras?
  • 2.3. Importancia de las TIC en el mundo actual.

  • 3. Riesgos asociados al inadecuado uso de las TIC.
  • 3.1. Recomendaciones para buenos hábitos para el uso de las TIC.
  • 3.2. Qué merece ser compartido en nuestras redes.
  • 3.3. Protección de datos.
  • 3.4. Cómo orientar a niños, niñas y adolescentes hacia el camino de un adecuado uso de aparatos electrónicos.
  • 3.5. Las 5 leyes de la UNESCO en la alfabetización mediática.

  • 4. Interacciones sociales en entornos de aprendizaje digital.
  • 4.1. Ciber dependencia.
  • 4.2. Noticias Falsas.
  • 4.3. Contenido de riesgo.
  • 4.4. Control parental.
  • 4.5. Buenos hábitos en el uso de las TIC.

Duración: 70 horas


Competencias específicas por desarrollar: Implementar las competencias, pedagógicas, tecnológicas y comunicativas para la integración de las TIC en procesos de aprendizaje con la comunidad educativa.


Contenidos:


  1. Alistamiento del proyecto de aula.
  2. Desarrollo del proyecto de aula.
  3. Evaluación y evolución del proyecto de aula.
  4. Socialización de logros obtenidos en la réplica con la comunidad educativa.